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Comunicamos con profundo dolor el fallecimiento de la licenciada Dora Ivniski.

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Entrevista inédita a Naum Kreiman
Realizada por Enrique Márquez

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Nuevo libro de parapsicología en la Argentina
"El buscador de maravillas" por Juan Gimeno

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COLABORACIÓN PARA UNA INVESTIGACIÓN
Se solicita a aquellas personas que hayan sido protagonistas o testigos de fenómenos poltergeist (ruidos inexplicables, movimiento de objetos, aparición de luces, etc), y que estén dispuestas a ser entrevistadas para relatar sus experiencias, manteniendo en reserva sus datos personales si fuera necesario, que escriban aquí

Grupo de estudios
en el Instituto de Parapsicología
En respuesta al interés manifestado por numerosas personas, el Instituto de Parapsicología ofrece un Grupo de Estudios de parapsicología, de acuerdo a las siguientes consignas:

"Científico
y Psíquico" - "Scientist
and Psychic"
por el Dr. José María Feola.

NUEVO LIBRO
Naum Kreiman, la Parapsicología y la Ciencia

por Dora Ivnisky y Juan Gimeno.

Comunicaciones
de Parapsicología
Nº 47, Especial 2016.
Nº 46, Junio 2015.
Nº 45, Marzo 2015.
Nº 44, Dic. 2014.
Nº 43, Sep. 2014.
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Nº 41, Marzo 2014.
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EXPERIMENTO DE PERCEPCIÓN EXTRASENSORIAL UTILIZANDO OBJETIVOS CON DISTINTA CARGA AFECTIVA

Cuadernos de Parapsicología, año 6, Nº 1, marzo 1973

Materiales y Métodos

El fenómeno espontáneo de ESP está acompañado de una fuerte carga afectiva y emocional, que ha sido difícil llevar al terreno experimental.
Las figuras de las cartas Zener y otras similares adolecen justamente de este aspecto emocional. Algunos experimentadores han utilizado dibujos, colores, figuras de cosas o animales, que han ayudado a resolver en buena parte este aspecto del problema.
Otro aspecto crítico de los tests de ESP es que solicitan al sujeto una respuesta restringida al objetivo. Esto lleva a la mecanización de las respuestas y a una disminución, por consecuencia, del interés emocional que pudiera tener. Los experimentos con dibujos, y los de telepatía en los sueños, han resuelto en parte este problema, pero subsiste la cuestión de la evaluación de estos resultados, que debe hacerse por medio de jueces y por el mismo sujeto, lo que no los hace muy confiables.
En nuestro experimento hemos utilizado cuatro tipos de objetivos:
  • Figuras Zener
  • Figuras geométricas
  • Figuras "dinámicas"
  • Figuras "emocionales"
Las figuras geométricas (Cubo, esfera, pirámide, cilindro, dos rollos de papel) son una variante de las figuras Zener. Las figuras "dinámicas" (Jinete, aviones, bailarinas, lanzamiento de flecha y hombres trabajando) sugieren una situación de movimiento, y las figuras "emocionales" (Madre con hijo, niño trepando a una escalera peligrosa, un escolar contento, una escena de guerra, una serpiente en la selva) sugieren emociones de ternura, miedo, alegría, peligro y violencia.
Uno de los propósitos fue obtener un resultado diferencial entre estos cuatro tipos de objetivos.
Otra técnica utilizada fue la de solicitar a los sujetos que marcaran su sensación de certeza (SC) en una parte de los juegos. Dos finalidades tenía la aplicación de esta técnica. 1º) mantener al sujeto en una situación mental atenta e introvertida durante la situación experimental, y 2º) medir la proporción de aciertos señalados con una marca positiva en relación con los aciertos señalados con una marca negativa. En un experimento realizado por nosotros anteriormente ambas proporciones se diferenciaron significativamente. En otro experimento sólo se produjo un aumento, aunque no significativo, de los aciertos en los juegos en que se utilizó la SC. En esta oportunidad, la diferencia fue completamente aleatoria. Omitimos la publicación de las tablas estadísticas y de cálculos de esta evaluación (El propósito principal era el de evaluar la conducta de la ESP sobre los objetivos propuestos).Se armaron mazos con las distintas figuras para la realización de 25 ensayos en cada juego, en la forma de los tests standard (mazos cerrados).
El experimento se hizo con un grupo de alumnos asistentes a un cursillo de Parapsicología. Se dividió a los sujetos en cuatro grupos, asignando un ayudante para cada uno de los grupos, el cual aplicaría los tests que correspondían de acuerdo al plan de trabajo. Se hizo en forma colectiva.
Se programaron cuatro sesiones para cada grupo. Los grupos trabajaban simultáneamente, cada uno en una habitación diferente.
En las dos primeras sesiones se estudió el efecto de la "sensación de certeza" en cada grupo, y en las dos últimas sesiones se pensó en testear el efecto de feed-back. Sólo damos los resultados de las dos primeras sesiones, ya que los alumnos tuvieron mucha inasistencia a las dos últimas sesiones, y no podemos hacer comparaciones estadísticas con las dos primeras sesiones con los mismos sujetos.
Cada grupo se constituyó con aproximadamente 10 a 13 sujetos, pero algunos de los que concurrieron a la primera sesión faltaron a la segunda, aunque después hayan concurrido a la tercera o a la cuarta. Sólo hacemos la evaluación con los sujetos que asistieron sucesivamente a las dos primeras sesiones, en total 24 sujetos. Esto nos permitió poner a prueba dos hipótesis de nuestro experimento:
1. Los juegos con objetivos de contenido afectivo y dinámico (figuras "emocionales" y "dinámicas") deben dar aciertos superiores y estadísticamente significativos en su diferencia con respecto a los juegos en que se utilizaron objetivos neutros: figuras geométricas y Zener.
2. Los juegos con sensación de certeza deben dar resultados diferenciales, mayores, estadísticamente significativos, que los juegos en los que no se aplicó la sensación de certeza.


Procedimiento
Los mazos se aleatorizaron con un bolillero y un corte aleatorio. Una persona que "transmitía" los objetivos se hallaba en otra habitación distante, con una habitación intermedia. Frente a los alumnos se hallaba un auxiliar que indicaba con un golpe sobre la mesa cuándo el agente debía cambiar de objetivo. Este auxiliar no veía los objetivos en poder del agente, que estaba en la otra habitación. El agente registraba en una planilla las figuras que transmitía.
Resultados
Los cuadros 1 al 4 dan los resultados por sesión de cada uno de los grupos, los objetivos utilizados en cada una de las sesiones, los resultados de las técnicas con sensación de certeza y sin sensación de certeza utilizadas en cada juego. El anexo (A) a cada cuadro da los resultados totales para las dos sesiones con la aplicación o no de la sensación de certeza en los juegos.
Como se puede apreciar, sólo el grupo 3 da un valor marginalmente significativo para los juegos con figuras "emocionales", de p<0,02.
En todos los otros casos el resultado es aleatorio.

Grupo 1

CUADRO 1
Resultados por figura y por juego

 Ss:8Primera sesión
Figuras "emocionales"
Segunda sesión
Figuras "geométricas"
sin SCcon SCTotalsin SCcon SCTotal
juegosjuegosjuegosjuegos
 aciertos434134371553639 3434143
 azar40404040 16040404040160
 desvío31-6-3-5-4-1-6-6 -17
 pno significativono significativo



CUADRO 1 (A)
Resultado del grupo 1. agrupando los totales de sin SC y con SC


sin SC
con SC
aciertos   desvío RC p Juegos
159 160 -1   n.s. 32
139 160 -21 1.73 0.042 32

El resultado negativo de los ensayos con sensación de certeza es opuesto a la hipótesis.

DS = 10,54 x 1,10 x 1,02 = 11,82

           21 - 0,5
RC= ----------- =1,73
            11,82



Grupo 2
CUADRO 2
Resultados por figura y por juego

 Ss:4 Primera sesión
Figuras "dinámicas"
Segunda sesión
Figuras "Zener"
sin SC con SC Total sin SC con SC Total
juegos juegos juegos juegos
 aciertos 19 14 21 23 77 15 16 20 21 72
 azar 20 20 20 20 80 20 20 20 20 80
 desvío -1 -6 1 3 -3 -5 -4 0 1 -8
 p no significativo no significativo



CUADRO 2 (A)
Resultados del grupo 2. Agrupados los totales de sin SC y con SC


sin SC
con SC
aciertos azar desvío RC p Juegos
64 80 -16 1.80 0.036 16
85 80 5   n.s. 16

El desvío negativo de -16 de los juegos sin sensación de certeza está de acuerdo a la hipótesis.


Grupo 3
CUADRO 3
Resultados por figura y por juego

 Ss:6 Primera sesión
Figuras "geométricas"
Segunda sesión
Figuras "emocionales"
sin SC con SC Total sin SC con SC Total
juegos juegos juegos juegos
 aciertos 31 27 38 23 119 28 29 24 20 101
 azar 30 30 30 30 120 30 30 30 30 120
 desvío 1 -3 8 -7 -1 -2 -1 -6 -10 -19
 RC
 p
no significativo 1.70    
0.04    



CUADRO 3 (A)
Resultados del grupo 2. Agrupados los totales de sin SC y con SC


sin SC
con SC
aciertos azar desvío RC p
115 120 -5   n.s.
105 120 -15   n.s.

El cuadro 3 nos informa que las figuras "emocionales" dieron un desvío negativo de -19 con una p=0,04, pero los resultados totales con sensación de certeza tienen un desvío de -16 menores que los ensayos sin sensación de certeza, contrario a la hipótesis: (16 - 0,05) / 7,69 = 2,06; p = 0,02.


Grupo 4
CUADRO 4
Resultados por figura y por juego

 Ss:6 Primera sesión
Figuras "Figuras Zener"
Segunda sesión
Figuras "dinámicas"
sin SC con SC Total sin SC con SC Total
juegos juegos juegos juegos
 aciertos 29 32 29 27 117 39 25 32 26 122
 azar 30 30 30 30 120 30 30 30 30 120
 desvío -1 -2 -1 -3 -3 9 -5 2 -4 2
 p no significativo no significativo



CUADRO 4 (A)
Resultados del grupo 2. Agrupando los totales sin SC y con SC


sin SC
con SC
aciertos azar desvío RC p
125 120 5   n.s.
114 120 -6   n.s.

El cuadro 5 nos da el resultado total del experimento y por cada grupo.
Se puede apreciar que el resultado de cada grupo tiene una dirección negativa respecto del azar. El resultado total da un desvío de -54, marginalmente significativo a p<0,02.
El mismo cuadro 5 muestra que los juegos con sensación de certeza, que en nuestra hipótesis debió dar aciertos superiores a los juegos sin sensación de certeza, justamente se comportaron en forma opuesta, y hasta el desvío negativo de -37 tiene una significación marginal de p<0,02.
El cuadro 6 da los resultados totales de los juegos en los que se utilizaron "objetivos de contenido emocional y dinámico", por una parte, que dan un desvío negativo de -25, y los objetivos neutros (figuras Zener y geométricas), con un desvío de -29. prácticamente el mismo. Tampoco en este caso se cumplió nuestra predicción. Los dos tipos de objetivos dieron desvío negativo sin diferencia.
El análisis de la variancia, ya sea por sujeto, por tipo de objetivo o por técnica utilizada, dio también un resultado aleatorio.
Se aplicó el test de Wilcoxon de pares asociados y diferencias previstas de signo, para testear la aleatoriedad de las diferencias de los sujetos en sus respuestas a los distintos tipos de objetivos, como así en las dos técnicas utilizadas (con y sin sensación de certeza), y el resultado ha sido ampliamente aleatorio.


CUADRO 5
Totales generales por grupo. Agrupando los juegos por
sin sensación de certeza y con sensación de certeza

 Grupo Aciertos
sin SC   | con SC
Total Azar Desvío DS RC p
1 159 139 298 320 -22     n.s.
2 64 85 149 160 -11     n.s.
3 115 105 220 240 -20     n.s.
4 125 114 239 240 -1     n.s.
 Totales 463 443 906 960 -54 31.10 1.72 0.042
 azar 480 480            
 desvío -17 -37            
 DS   21.99            
 RC   1.66            
 p   0.048            




CUADRO 6
Resultados de los juegos, agrupando los resultados en objetivos
emocionales y dinámicos, y objetivos Zener y geométricos

  Figuras con contenido afectivo
emocionales y dinámicas
Figuras neutras:
Zener y geométricas
sin SC con SC Total sin SC con SC Total
 aciertos 238 217 455 225 226 451
 azar 240 240 480 240 240 480
 desvío -2 -23 -25 -15 -14 -29
 RC
 p
no significativo no significativo



CUADRO 7
Resultado de los juegos con objetivos "dinámicos" y "emocionales"

  Objetivos "emocionales" Objetivos "dinámicos"
sin SC con SC sin SC con SC
 aciertos 141 115 97 102
 azar 140 140 100 100
 aciertos 141 115 97 102
 desvío 1 -25 -3 2
 DS   11.87 no significativo
 RC   2.06
 p   0.02



Crítica y comentario
Resulta interesante observar que todos los grupos dieron desvío negativo respecto del azar en sus resultados.
En un cuestionario que llenaron antes de iniciar las clases, manifestaron una actitud favorable hacia la ESP, en su totalidad. Todos creían en la existencia de la ESP. A la pregunta de si esperaban tener éxito en el experimento contestaron que sí o no sé. A la pregunta de si se consideraban a sí mismos como personas "agresivas", contestaron que no. Todo ello permite clasificar a los sujetos dentro de la categoría de "ovejas" (categoría de oveja-cabra, de Schmeidler), por lo que no pudimos hacer una evaluación en función de la dicotomía oveja-cabra. Pero igualmente pensamos que los resultados debieron ser sobre el azar y no por debajo de él y marginalmente significativos en esa dirección, y el resultado fue inverso.
Este resultado por debajo del azar y marginalmente significativo en sujetos "ovejas", hace pensar en una conducta "psi-missing", dentro del contexto general del experimento y de la actitud manifiesta de los sujetos. Una posible explicación estaría en la conducta de los sujetos en los juegos con sensación de certeza. El mayor aporte al desvío total de -54 en todo el experimento está dado por los juegos con sensación de certeza que arrojaron un desvío de -37 (ambos resultados con un p=0,048 y 0,042), aunque entre los juegos con sensación de certeza y los juegos sin sensación de certeza no hay diferencia significativa (cuadro 5).
El hecho de que los sujetos debían marcar obligatoriamente la sensación de certeza en cada ensayo, implicaba un trabajo mental consciente, que posiblemente lo desensibilizaba para la percepción del estímulo extrasensorial, y también pudo desorientarlo en la interpretación del mismo, disminuyendo los aciertos por debajo del azar, en algunos casos en forma significativa.
En experimentos anteriores habíamos obtenido mayores aciertos para los juegos con sensación de certeza que para los juegos sin sensación de certeza, aunque tampoco estas diferencias eran estadísticamente significativas.
Nuestra hipótesis predecía para los juegos con figuras "emocionales" mayores aciertos que para las figuras neutras (Zener y geométricas). En realidad se ha producido un resultado inverso. El cuadro 7 muestra el resultado de los juegos con objetivos "emocionales", que en la técnica con SC arrojan un desvío negativo de -25 con un p<0,02. Los juegos con objetivos "dinámicos" dan resultado aleatorio. Como se puede apreciar, el mayor aporte al desvío de -37 (juegos con SC) está dado por los juegos con objetivos "emocionales" con un desvío de -25 (cuadro 7). La delicadeza del aspecto emotivo y afectivo, llevado al terreno experimental debió sufrir grandes distorsiones, y posiblemente fuertes bloqueos de parte de los sujetos, que habrán dado lugar al efecto de "psi-missing". En cambio en las figuras "geométricas", Zener y "dinámicas" el resultado es aleatorio.
Creemos que debe continuarse con la investigación de la ESP utilizando estos tipos de objetivos, o similares, que tengan una suficiente carga emocional y afectiva, tanto para los sujetos como para quienes actúen como agentes en un experimento de GESP.
Este experimento fue planteado dentro del tipo de respuestas forzosas a las distintas figuras, pero puede también diseñarse con respuestas libres.
Posteriormente a este experimento y en un pequeño grupo, hicimos un breve ensayo piloto de respuestas libres a las figuras "emocionales" que utilizamos en este experimento. En esa oportunidad, indicamos a los alumnos que no se trataba de "percibir" la figura objetivo que era expuesta por un operador en otra habitación, sino que debían estar atentos a sus emociones personales, a sus propias vivencias pasadas, a personas u objetos que les vinieran a la mente, y anotar en una hoja de papel estos estados de ánimo y recuerdos. Luego debían asignar a estos recuerdos o vivencias recordadas, un tipo de emoción específica. Luego se verificaba si este tipo de emoción designado por el sujeto a sus propias vivencias, coincidía con la "emoción" que representaba el objetivo expuesto. El resultado fue aleatorio, aunque por encima del azar.
El test, en este procedimiento, combinaba la respuesta forzosa con la respuesta libre.
Para la obtención de la RC en los distintos cuadros, se ha aumentado el desvío standard en un 10% para corregir el "stacking effect" por juegos colectivos, y x 1,02 por ser mazo cerrado.

Apéndice

Consigna dada a los sujetos para los tests con figuras "dinámicas"

Deben prestar ustedes atención a sus sensaciones, a su estado emocional. Hay una persona en la otra habitación que está mirando la figura, y ella trata de sentir lo que la figura le sugiere. ya sea una sensación de movimiento o de esfuerzo, presten atención incluso a sus movimientos musculares involuntarios, todo ello posiblemente les dará algún indicio de cuál es el objetivo que el agente está mirando en este momento.
Consigna dada a los sujetos para los tests con figuras "emocionales"

Deben ustedes prestar atención a sus sensaciones, a su estado emocional. Hay una persona en la otra habitación que está mirando la figura y ella trata de sentir y emocionarse con la figura que mira, ya sea una sensación de peligro, de ternura, miedo, violencia o alegría. Presten atención incluso a sus movimientos musculares espontáneos, todo ello quizás les dé un indicio sobre cuál es el objetivo que el agente está mirando en este momento.
Consigna dada a los sujetos para los juegos con sensación de certeza

En la hoja de registro en donde deben registrar su respuesta hay una columna que se titula "Sensación de certeza", que es una línea frente a cada respuesta. Si no tienen ninguna certeza de haber acertado, si no tienen ninguna sensación de estar en lo correcto, marquen una cruz al principio de la línea. Para sensaciones intermedias pongan una cruz sobre la línea entre estos límites, graduando ustedes mismos dicha sensación. (Se da un ejemplo).
Ensayo Carta Confront. Sensación de certeza
 1

 2
 O

 +
    ____x______________________________
  _______________________________x___




Recientemente (1) hicimos un breve experimento con pocos sujetos (nueve alumnos de un curso). Se utilizaron figuras que provocaban sensaciones diversas: un violín, una cucaracha, figuras geométricas, frutas, cohetes en movimiento. A los sujetos se les dio a conocer las figuras cuya copia tenían en su poder.
Un agente miraba las figuras una por una desde una habitación distante.
Los sujetos actuaban en dos condiciones distintas:
En la condición A debían registrar la figura que espontáneamente se les ocurriera.
En la condición B el agente que miraba la figura desde una habitación distante, trataba de tener una sensación correspondiente a la figura: por ejemplo, sensación de saborear una fruta, oír unos sonidos musicales, etc. y los sujetos debían hacer lo mismo para identificar el objetivo.
La hipótesis, que no se comunicó a los alumnos, era que la condición B daría un resultado por debajo del azar, y la condición A daría un resultado por encima del azar, el resultado diferencial sería significativo.
Los resultados: Las variabilidades de las dos condiciones, fueron aleatorias (A: RC2 = 12,49, y B: RC2 = 9.77) Los aciertos fueron A = 124, y B = 114. La diferencia medida con el test de Wald Wolfowitz, dio una probabilidad contra el azar de p = 0,05.

Razonábamos en este experimento que cuando el sujeto interviene en sus sensaciones para elegir de entre ellas y abandona la disposición espontánea, se produce un "ruido" psicológico que perturba la relación entre los niveles profundos de la conciencia en que se da la ESP, y la percepción ya no es espontánea. En la historia de la parapsicología experimental se realizaron numerosos experimentos en que se utilizaron diversa figuras objetivos con el objeto de encontrar resultados diferenciales ya con el propósito de hallar variables psicológicas vinculadas al fenómeno de ESP, o de encontrar objetivos ("targets") específicos que permitan obtener un efecto de ESP estadísticamente significativo y repetible.
Rao (2) utilizó figuras objetivos que tuvieran para los sujetos una favorable acogida. Los sujetos obtuvieron mayor éxito en éstos que en las figuras standard de ESP con las cuales se los comparó en el experimento.
En 1963 Rao(3) realiza una réplica de sus anteriores investigaciones, y los resultados fueron inversos a los anteriormente obtenidos. El experimento fue a ciegas, los sujetos no sabían cuáles eran los objetivos preferidos y cuáles las figuras standard. Rao utilizó procedimientos algo sofisticados, que aportan poca claridad a la comprensión del experimento.
Nash y Nash (4) utilizaron figuras de "cosas favoritas", elegidas por votación por el grupo experimental. El experimento utilizando estos objetivos y objetivos neutros, dio un resultado de Psi Hitting para los objetos favoritos.
Otras investigaciones por el estilo fueron realizadas por R. Chauvin (5), y D. E. Buzby (6).
Una investigación más anterior es la de Skibinsky (1950). Utilizó un test con los nombres de las personas intervinientes versus los símbolos standard de ESP. El resultado dio en favor de los objetivos "nombres de las personas".
Carpenter (1971) realizó un test de ESP utilizando figuras pornográficas y las cartas standard de ESP. El procedimiento fue a doble ciego. En cinco sobres puso figuras de ESP conjuntamente con figuras sexuales, y cinco sobres con tarjetas en blanco. Los sujetos no conocían esta disposición. Los sujetos debían hacer ESP sobre los símbolos standard. Se administró a los sujetos el Test de la Escala de Ansiedad Manifiesta de Taylor. Los sujetos altamente ansiosos tuvieron psi-hitting en las figuras eróticas, y psi-missing en las neutras. Los sujetos de nivel medio de ansiedad tuvieron resultados opuestos a los anteriores, No hubo diferencias entre varones y mujeres. También dividió a los sujetos en "cabras" y ovejas". Estableció relaciones entre creencia y ansiedad, y sexo. Encontró relaciones diversas, algunas significativas, otras marginales. Estos tipos de experimentos en los que se relacionan diversas variables al mismo tiempo, son poco útiles en parapsicología, además de muy difíciles de repetir.
A veces puede ser conveniente utilizar objetivos con atributos múltiples, cada uno de los cuales será calculado independientemente. Estos son los llamados objetivos de aspecto múltiple [E. Kennedy, (7)]. Un ejemplo es el mazo de cartas de juego, donde los atributos independientes son palo y número. La naturaleza de múltiple aspecto de tales objetivos puede ser capitalizada haciendo que los sujetos respondan a cada atributo en cada ensayo. Así podemos comparar los resultados sobre los diferentes atributos y también apreciar si los sujetos obtienen más aciertos exactos que los esperados por azar dada su proporción de aciertos en los atributos compuestos o componentes.
Pero las cartas han abierto el camino para la mayor parte de las máquinas llamadas generadores de sucesos aleatorios o generadores de números aleatorios, que automáticamente seleccionan un objetivo para cada ensayo y luego registran los objetivos, las respuestas y los aciertos. En algunas de esas máquinas los objetivos son simplemente lámparas iluminadas de distintos colores.
Posteriormente los investigadores han agregado esas máquinas a computadoras, o directamente las substituyeron por computadoras.
Las técnicas computacionales han permitido utilizar objetivos de muy diverso tipo, incluso objetivos en movimiento (Honorton and Tremmel, 1981). Incluso se puede utilizar objetivos musicales, auditivos, táctiles, etc. La variedad y la utilización dependen de la ingeniosidad del experimentador.
Recientemente la Dra. Watt (8) utilizó 12 figuras emocionales y 12 figuras neutras. De las 12 figuras emocionales, 8 eran en blanco y negro, de trazos simples, y cuatro más complejas. Las figuras neutras eran 12 rectángulos iguales. La probabilidad era 1/2.
Un experimento, el primero, con 48 sujetos, dio un resultado aleatorio. Los sujetos no identificaron con preferencia ninguno de los dos objetivos. Fue experimento de GESP, con la actuación de un emisor.
Los experimentos dos y tres eran de clarividencia, sin agente transmisor. Los aciertos totales fueron con un 54,8%, p = 0,04. No hubo diferencias entre figuras emocionales y neutras.
El tercer experimento dio un resultado también aleatorio.
Entre las figuras emocionales y neutras no hubo diferencias.
El propósito de la autora de hallar resultados diferenciales entre los dos tipos de objetivos, no se cumplió. La suma de los resultados de los tres experimentos dio para las figuras emocionales un 48,5%, y para las neutras 51,5%.
Se puede apreciar que las diferencias están en la misma dirección que en nuestro experimento, aunque nuestro experimento es algo más complejo que el de la Dra. Watt.
Nuestro experimento dio un psi-missing en todos los objetivos, pero más acentuado en las figuras emocionales, como en este experimento de Watt.
Este tema de explorar la ESP con objetivos diferenciales me hace recordar los primeros experimentos de PK con dados, en que se discutía la naturaleza física de los dados, la cantidad de dados, etc. que al final fueron abandonados por los RNG computacionales.
Los experimentos con figuras emocionales o neutras, en algunos experimentos dan en una dirección y en otros en la dirección inversa. El tema me parece es el de enfocar el problema con otro criterio, es el de crear un campo mental en la situación experimental. Seguramente tienen importancia para el grupo experimental con el que se esta experimentando, pero no se pueden generalizar.
Como conclusión a su informe la Dra. Watt dice:
"Debido a que todas las tendencias eran bastante débiles, estos tres experimentos, si bien aportan mayores datos sobre qué es lo que hace un buen objetivo de ESP, no daban clara respuesta a este interrogante. Es tal vez interesante observar que en los tres estudios que aquí se informan, los participantes dieron un 48,5% en sus respuestas emocionales y 51.5% en las respuestas 'neutras'. Este sesgo en las respuestas, en contra de las respuestas emocionales, está en dirección contraria al que aparentemente se espera en las experiencias psíquicas de la vida real. Como se expresó en la introducción, la mayoría de los casos espontáneos consiste en sucesos desagradables, y el sesgo observado hasta cierto punto da cuenta de esta preponderancia. Es un útil recordatorio de cuán distinto puede ser el laboratorio de las experiencias cotidianas de las personas, y sugiere la necesidad de ambas perspectivas para que el cuadro sea completo. Es posible que cuando los participantes de estos tres estudios sentían que no estaban percibiendo información de ESP, se inclinaran a decir 'neutro', mientras que en las condiciones de la vida real la 'no información' no sería notada o expresada, y la información de ESP neutra o trivial tendería a ser olvidada en mayor medida que la información emocional.
Irónicamente, al comienzo de este trabajo yo sostenía que no era posible cuantificar la verdadera proporción de casos espontáneos que involucran sucesos graves, a causa de este sesgo en la información. Sin embargo había también una forma de sesgo de información en los presentes experimentos, que una vez cuantificados revelaron que no había diferencia consistente en los puntajes entre los objetivos emocionales y los neutros."
Nuestro experimento es mucho más interesante que el de la Dra. Watt y lo hicimos más de veinte años antes. Nosotros introdujimos la exigencia a los sujetos de expresar la "sensación de certeza", o sea, la de llevar a la conciencia forzosamente la sensación emocional y afectiva del objetivo, lo cual provocaba un rechazo a nivel psi, dando lugar a un psi-missing con respecto a los objetivos neutros (geométricos o dinámicos). Más aun, la sensación de certeza tuvo mayor psi-missing que los juegos sin sensación de certeza, o sea: juegos con sensación de certeza: desvío = -25, contra juegos sin sensación de certeza: desvío = + 1. La diferencia no llega a ser significativa: p = 0,07. En cambio esta diferencia no se nota en los otros juegos.




Referencias

(1) KREIMAN, N.: ESP. Disposición Espontánea Vs. Intromisión voluntaria en la Extrapercepción. Cuadernos de Parapsicología, Año 30, Nº 3, Septiembre 1997.
(2) RAO, K.R. "The Preferential effect in ESP" Journal of Parapsychology, 1962, 26, 252-259.
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(4) NASH, C. S. AND NASH, C. B.: Effect of the selection field dependence, and body concept on ESP performance. Journal of Parapsychology, 1968, 32, 249-257.
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